Seorang siswi sedang mengakses materi belajar di laptop.
Dunia tengah memasuki revolusi digital atau industrialisasi keempat. Penggunaan Internet of Things (IoT), big data, cloud database, blockchain, dan lain-lain akan mengubah pola kehidupan manusia.
Murid, misalnya,
dengan mudah dapat menemukan informasi melalui internet untuk
menyelesaikan tugas-tugas sekolahnya. Bahkan, untuk kondisi tertentu
seperti di daerah-daerah 3T (terdepan, terluar, tertinggal), gawai dapat
menggantikan orang tua dan guru. Di daerah seperti ini kebanyakan orang
tua tidak mampu membimbing anaknya belajar. Guru yang baik pun jarang
ditemukan.
Di masa depan,
pengajaran kepada murid bisa jadi fungsi perusahaan digital juga. Selain
di sekolah, anak dapat belajar di mana saja.
Betulkah gawai negatif?
Kini lebih dari 93 juta penduduk Indonesia adalah pengguna internet dan sekitar 71 juta memiliki telepon seluler (ponsel). Mereka cenderung terhubung dengan media digital. Sebagian adalah orang muda yang senang terhubung (connected) dan berkomunikasi-(communicate), serta menggandrungi perubahan (change).
Sebagian besar adalah
generasi baru yang menghadapi pergeseran kebiasaan lama ke tradisi baru
yang tidak mudah menduga arahnya. Perkembangan dunia digital begitu
dinamis yang lambat laun bukan sekadar mempengaruhi tapi mengubah gaya
hidup masyarakat tanpa dapat dihindari oleh siapa pun.
Dunia tidak perlu
menunggu waktu satu abad untuk mengalami perubahan era digital. Anak
sekolah sekarang ketika dewasa kelak akan berhadapan dengan digitalisasi
kehidupan. Diperkirakan 65% ragam pekerjaan sekarang akan tergantikan oleh jenis pekerjaan baru
yang kini belum terbayangkan. Sebut saja, misalnya, ketika perangkat
proyektor diaplikasikan pada komputer dan HP, maka berbagai pabrik
proyektor dan bahkan televisi akan segera tutup, pengunjung bioskop pun
menghilang.
Banyak pemangku
kepentingan pendidikan, baik birokrat, tokoh masyarakat, maupun orang
tua murid yang mengkhawatirkan dampak negatif penggunaan telepon seluler
oleh anak. Banyak pula sekolah yang melarang murid membawa ponsel.
Padahal, sebagai alat
komunikasi, baik atau buruknya penggunaan gawai tergantung kepada
pemakai. Dukungan dari semua pihak yang relevan terkait upaya
meminimalkan dampak negatif media digital tentu diperlukan. Namun,
penggunaan gawai untuk tujuan positif harus diberi ruang seluas-luasnya.
Inovasi Teknologi untuk Pendidikan
Salah satu area teknologi digital dapat memberikan solusi terhadap permasalahan masyarakat adalah di sektor pendidikan.
Masih banyak
komunitas di Indonesia yang mayoritas orang tua tidak mampu membantu
anaknya belajar. Penyebabnya bisa karena mereka berpendidikan rendah
atau jarang berada di rumah.
Selain itu, masih banyak guru yang kemampuan mengajarnya meragukan, sebagaimana terindikasi bahwa lebih dari separuh mereka tidak lulus uji kompetensi guru (UKG).
Hasilnya banyak anak
Indonesia mendapatkan kualitas pengajaran dan pendidikan yang rendah.
Hasilnya kemampuan membaca, berhitung, dan pengetahuan sains anak-anak
Indonesia berada di bawah Singapura, Vietnam, Malaysia, dan Thailand
berdasarkan tes PISA (The Programme for International Student
Assessment) 2016.
Sebuah perusahaan berbasis teknologi digital, Ruangguru, berupaya memberikan solusi untuk masalah pendidikan di Indonesia dengan menyediakan platform pembelajaran via gawai.
Indonesia memiliki 3,1 juta guru tetap ditambah lebih dari 700 ribu guru honorer. Sekitar separuh dari jumlah tersebut memiliki kompetensi cukup untuk dapat mengajar dengan baik. Sebagian dari guru kelompok terbaik berpotensi besar untuk menjadi mitra kerja perusahaan pembelajaran digital.
Perusahaan digital
Ruangguru, didirikan pada 2014, saat ini telah merekrut melalui seleksi
ketat sekitar 150 ribu guru untuk bergabung dalam platform mereka. Para
guru ini adalah mitra kerja Ruangguru sebagai tutor yang membantu anak memahami materi pelajaran.
Modul bimbingan
belajar setiap materi disajikan secara visual dan dapat diunduh
pengguna. Murid membayar setiap paket belajar yang dipilihnya, mulai
puluhan ribu sampai jutaan rupiah.
Guru (tutor) mendapat penghasilan sesuai dengan jumlah pengguna yang mengikuti paket belajarnya.
Pada awal 2018, lebih dari tujuh juta murid SMP dan SMA menjadi pengguna. Jumlah anak sekolah SMP dan SMA di Indonesia 14,6 juta ditambah murid SMK sebanyak 4,8 juta orang. Berbagai aplikasi Ruangguru menempati peringkat pertama untuk kategori pendidikan di Google Play dan iOS App Store.
Contoh layanan yang
disediakan Ruangguru, misalnya Ruangguru “On-The-Go”, yaitu aplikasi
untuk mempermudah murid menyaksikan video tanpa kuota internet.
Ruangguru juga
memudahkan murid untuk mengakses ribuan video materi, pembahasan dan
latihan dari beragam mata pelajaran tiap-tiap tingkatan kelas. Video
tersebut didesain dan diproduksi Ruangguru bersama guru (tutor) pilihan.
Sebuah produk Ruangguru, bernama “digitalbootcamp”, yaitu platform belajar kelompok dengan bimbingan tutor siaga. Grup chat
belajar ini memanfaatkan modul bimbingan belajar lengkap, latihan soal
dan tryout, serta akses video materi yang tersedia di “ruangbelajar.”
Melalui layanan “digitalbootcamp” Ruangguru berhasil membantu lebih dari
96% pesertanya meraih nilai rata-rata di atas 70 pada Ujian Nasional
2017.
Ruangguru juga
menawarkan beberapa produk lain, seperti “ruanglesonline” (layanan
bimbingan belajar sesuai kebutuhan). Melalui “ruanglesonline” anak
mengirimkan foto soal dan menuliskan pertanyaan terkait soal tersebut.
Dalam waktu 3 menit dia akan terhubung dengan tutor. Kemudian tutor
membantu anak belajar via chat selama 30 menit dengan biaya Rp20.000.
Sementara itu,
layanan “ruangles” menyediakan ribuan profil guru privat berkualitas
yang dapat dipilih anak sendiri untuk membimbingnya belajar di rumah
atau tempat lain yang disepakati. Anak dapat juga menyampaikan kebutuhan
belajarnya dan Ruangguru akan memilihkan tutor yang paling pas untuk
anak. Guru privat membuat rencana belajar sesuai kebutuhan anak dan
secara rutin melaporkan perkembangan belajar kepada orangtua anak.
“Ruangles” adalah portal pencarian guru privat terbesar di Indonesia.
Para guru juga bisa
memanfaatkan aplikasi “ruangkelas”, layanan Learning Management System
yang disediakan secara gratis untuk guru dan murid di Indonesia.
Aplikasi ini membantu
guru memberi tugas dan memonitor perkembangan belajar murid. Guru dapat
memberikan tugas dan ujian kepada murid secara online di mana saja dan
kapan saja. Guru dapat memonitor hasil tugas yang dikerjakan murid
secara langsung dan mudah. Guru dapat mengevaluasi kemampuan murid untuk
tiap mata pelajaran secara otomatis.
Potensi yang Harus Digali
“Sekolah” berasal
dari bahasa latin yang arti sebenarnya adalah waktu luang. Sekolah
merupakan kegiatan di waktu luang bagi anak dan remaja di tengah hak
dasar mereka untuk bermain menikmati masa mudanya.
Dalam
perkembangannya, makna sekolah berubah menjadi lembaga tempat
berprosesnya ajar antara murid dan guru yang memerlukan tempat dan
dukungan berbagai alat bantu pembelajaran dalam suasana birokratis.
Di masa depan, dengan
perkembangan teknologi, anak dapat belajar di mana saja dan guru pun
dapat menjadi fasilitator dan moderator pembelajaran tanpa terikat ruang
fisik. Ruangguru sudah menunjukkan sedikit gambaran bagaimana itu dapat
terlaksana.
Ke depan, Indonesia memang masih memerlukan banyak pembangunan startup
yang menawarkan layanan-layanan spesialis, seperti perusahaan digital
“Sanggaripa,” “Sanggarips,” “Sanggarhitung, "Sanggarbaca,"dan lain-lain
untuk memberi pengajaran kepada murid,” Lemaripustaka" yang menyediakan
bacaan bagi murid, dan “Pondoksantri” dan “Kitabkuning"yang
mempromosikan berbagai pelajaran madrasah dan pesantren.
Pemerintah Indonesia saat ini memfasilitasi Gerakan Nasional 1000 Startup Digital untuk mendorong pengembangan dan penggunaan teknologi dalam menyediakan berbagai solusi inovatif.
Namun, yang tak kalah penting dari pengembangan startup
digital adalah pemerataan pembangunan infrastruktur digital di seluruh
pelosok negeri. Agar Indonesia dapat memanfaatkan perkembangan teknologi
era digital, dukungan internet berkapasitas besar dan supercepat di
semua desa dan sekolah diperlukan.